it:arduino:uno-01a:01

Dies ist eine alte Version des Dokuments!


Erste Schritte

<html><a name="it:arduino:uno-01a:01"></a></html> Hinweis Bitte beachte die Konventionen dieser Dokumentation.

Voraussetzungen Grundkenntnisse im Umgang mit einem Computer.

Werkzeuge Ein Computer und ein USB-Kabel. Außerdem folgende Teile, die in dem tolaris.de | Bausatz Arduino I enthalten sind:

  • Abstandssensor (Ultraschallsensor)
  • Arduino Uno
  • Drahtbrücken
  • LEDs
  • LED-Stick
  • Meßgerät
  • Steckbrett
  • Taster
  • Widerstände

Ziel Einstieg in die Programmierung von Arduino.

Zielgruppe Anfänger von 10-100.

Kostenpflichtiger Zugang erforderlich Das Ausführen der Links in das Programmierung: Lexikon von tolaris know-how erfordert einen kostenpflichtigen Zugang, der in dem Bausatz enthalten ist.

Wer sich noch nie mit Mikrocontrollern beschäftigt hat, verspürt vermutlich eine Hemmschwelle, den Anfang zu wagen. Programmieren gilt vielen als ein Buch mit sieben Siegeln. Zu Unrecht: Programmieren ist (nur) eine formale Logik, die in diesem Fall eher einfach ist. Ein Vergleich? Gitarre spielen zu lernen ist (für mich) schwieriger.

Diese Dokumentation richtet sich an Anfänger, die neugierig sind und Spaß daran haben, etwas Neues zu probieren. Mit den Eigenbauprojekten von tolaris know-how gelingt der spielerische Einstieg. Das Ziel ist der kreative Umgang mit der Technik. Als Mikrocontroller kommt hier der Arduino Uno zum Einsatz. Der Uno ist ein Mitglied einer Baureihe mit unterschiedlichen Ausführungen. Wer den Umgang mit dem Uno erlernt hat, kann auch mit den anderen Arduinos umgehen: die Programmiersprache ist die gleiche. Programme für Arduinos werden Sketches genannt.

Wer Programmieren erlernt hat, findet sich auch in einer anderen Hardware (z.B dem Raspberry) und einer anderen Programmiersprache leichter zurecht.

Ziel dieses bes.t-Projektes Arduino Uno 1 ist nicht der Einsatz möglichst vieler Sensoren und anderer elektronischer Bauelemente, sondern der Einstieg in die Programmierung und in die Elektronik. Wer Spaß an der Elektronik hat, wird weiter machen. Wer nicht weiter machen will oder kann, erhält mit diesem Bausatz trotzdem eine dauerhaft bleibende und überall einsetzbare Anwendung in Form des LED-Sticks als Leuchte mit einem Näherungssensor als Schalter.

Hinweis Alle Schaltungen funktionieren mit dem Steckbrett und den Steckverbindungen ohne Löten.

Die Reihenfolge der Beispiele in diesem bes.t-Projekt ist kein Zufall: als Anfänger solltest du dem roten Faden folgen, also die Reihenfolge einhalten. Grundsätzliche Handhabungen sind nur einmal erklärt.

Auf dem Computer muss ein Programm laufen, das die Verbindung zwischen dem Computer und dem Mikrocontroller herstellt. Dieses Programm ist eine Entwicklungsumgebung, Arduino IDE genannt. Zur IDE gehört ein Editor, eine einfache Textverarbeitung, die das Programm – Sketch genannt – für den Mikrocontroller anzeigt.

Anders ausgedrückt ist die IDE ein Programm auf dem Computer, das zur Erstellung von Programmen für den Mikrocontroller dient.

Hinweis Wenn du die IDE nicht installieren willst, kannst du den Webeditor nutzen, der unter https://create.arduino.cc/ zur Verfügung steht und ebenfalls lokal installiert wird. Die Nutzung setzt einen Zugang voraus. In dieser Dokumentation wird die IDE benutzt.

Hinweis Wenn du die IDE bereits installiert hast, lies bitte trotzdem den folgenden Abschnitt, weil dort die Nutzung des Verzeichnisses für Arduino-Programme dokumentiert ist.

Installation der IDE unter Mint/Ubuntu

Für Linux, Windows und den Mac steht die IDE unter der Adresse arduino.cc | Download bereit. Hier ist die Installation für Mint beschrieben.

Hinweis Die Installation ist über die Paketquellen von Ubuntu möglich, wegen der veralteten Version aber nicht zu empfehlen.

Aktion Lade die IDE (September 2018: »arduino-1.8.6-linuxXX.tar.xz«) auf deinen Computer.

Hinweis XX steht für 32 oder 64 Bit. Wähle die Variante, die deinem Computer entspricht. In dieser Dokumentation kommt die »arduino-1.8.5-linux64.tar.xz« zum Einsatz.

Aktion Entpacke die Datei in dem gewünschten Verzeichnis – in dieser Dokumentation »Anwendungen«.

Hinweis »Anwendungen« liegt in dem (persönlichen Ordner genannten) Verzeichnis, bei mir »tolaris« genannt. Diesen Namen musst du durch den Namen deines persönlichen Ordners ersetzen.

Reaktion »Anwendungen« enthält ein Verzeichnis »arduino-1.8.5«.

|

PC1a: Das Installationsverzeichnis.

Aktion Lösche die Datei »arduino-1.8.5-linux64.tar.xz«.

Aktion Starte die Datei »install.sh« in »arduino-1.8.5«.

|

PC1b: Die Installationsdatei.

Hinweis Der Dateimanager muss so eingestellt sein, dass er Textdateien ausführt (und nicht anzeigt). Die Einstellung erfolgt unter Mint in »Bearbeiten > Einstellungen > Verhalten«.

|

PC1c: Die Einstellung unter Mint.

Reaktion Die Installation erzeugt ein Symbol auf dem Desktop und (nur bei der ersten Installation) ein Verzeichnis »Arduino« in »tolaris« für die Sketches.

Aktion Starte die IDE.

Reaktion Die IDE ist bereit und zeigt einen leeren Sketch mit dem Tagesdatum wie in ❑PC6.

|

PC6: Die Entwicklungsumgebung (IDE) für Arduino.

Hinweis Aus Gründen der Übersichtlichkeit wird in dieser Dokumentation das Verzeichnis »Arduino« in »sketchbook« umbenannt und in das Verzeichnis »Anwendungen« verschoben. In der IDE muss dann unter »Datei > Voreinstellungen > Sketchbook-Speicherort« der Eintrag »/home/tolaris/Anwendungen/sketchbook« lauten.

Hinweis Ersetze tolaris durch deinen Nutzernamen.

|

PC7: Pfadangabe zum Verzeichnis mit den Sketches.

Aktion Sofern erwünscht, folge dem Hinweis, schließe die IDE und starte die IDE erneut.

|

PC2: »Anwendungen« enthält das Verzeichnis für die Sketches und die IDE.

Cookies helfen bei der Bereitstellung von Inhalten. Diese Website verwendet Cookies. Mit der Nutzung der Website erklären Sie sich damit einverstanden, dass Cookies auf Ihrem Computer gespeichert werden. Außerdem bestätigen Sie, dass Sie unsere Datenschutzerklärung gelesen und verstanden haben. Wenn Sie nicht einverstanden sind, verlassen Sie die Website.Weitere Information
  • Zuletzt geändert: 2024/03/14 00:41
  • (Externe Bearbeitung)